Accueil Nourriture Compagnon du fou le plus rapide des échecs aux échecs

Compagnon du fou le plus rapide des échecs aux échecs

SUPERMENTES - DOCUMENTAL - SUPERDOTADOS ,DOCUMENTALES INTERESANTES,DOCUMENTALES COMPLETOS EN ESPAÑOL (Septembre 2024)

SUPERMENTES - DOCUMENTAL - SUPERDOTADOS ,DOCUMENTALES INTERESANTES,DOCUMENTALES COMPLETOS EN ESPAÑOL (Septembre 2024)
Anonim

Oppie Muharti / EyeEm / Getty Images
  • 01 de 05

    Apprendre à repérer le compagnon du fou

    Fool's Mate est le moyen le plus rapide de vaincre votre adversaire aux échecs. Cette forme rare de mat arrive quand un joueur fait quelques erreurs «idiotes». Les échecs sont un jeu d'apprentissage pour répondre et anticiper les mouvements de vos adversaires. Apprendre la bonne réponse à ces mouvements d'ouverture en blanc peut mener à une victoire rapide.

    Passez à 2 sur 5 ci-dessous.
  • 02 de 05

    Profiter d'un premier mouvement faible

    1. f3? . Tous les diagrammes © Ed Scimia

    Fool's Mate commence par un faible premier coup de blanc. Jouer f3 fait peu pour influencer le centre du plateau, n'aide pas à développer de pièces et affaiblit la défense du roi sur la diagonale e1-h4. White a déjà abandonné son avantage d'ouverture, mais la situation n'est pas encore désespérée.

    Passez à 3 sur 5 ci-dessous.
  • 03 de 05

    Réaction du Noir

    1. f3? e5.

    La réponse de Black, e5, est une réponse forte. Le mouvement donne une grande influence noire au centre du plateau et aide à développer l'évêque et la reine au carré noir, dans le but de profiter du roi blanc affaibli en passant à h4. Dans la position de départ des échecs, le blanc a un léger avantage. Dans ce jeu, après seulement un coup, le noir a déjà la position supérieure. Le blanc peut développer deux de ses pièces à cause du mouvement de pion mais a perdu la possibilité de déplacer son chevalier à f3.

    Passez à 4 sur 5 ci-dessous.
  • 04 de 05

    Erreur suivante de White

    1. f3? e5 2. g4? ? .

    Le deuxième mouvement de White en g4 est une erreur, ne permettant pas d'améliorer la position du blanc et affaiblissant la diagonale e1-h4 déjà dangereuse. Même en rejetant la réponse gagnante de Black, le mouvement n'a pas de sens. Bien qu'il permette techniquement à l'évêque kingside de partir, cet évêque ne peut toujours pas sortir de ses propres pions. Même s'il passe à h3, le pion g4 l'empêche d'entrer dans le reste du champ de bataille. Black est sur le point de rattraper.

    Passez à 5 sur 5 ci-dessous.
  • 05 de 05

    Black Checkmates Blanc

    1. f3? e5 2. g4? ? Qh4 mate! .

    Black termine la partie en déplaçant sa reine en h4. Les Blancs ne peuvent pas capturer la reine, déplacer son roi en sécurité ou bloquer l'attaque de la reine. En seulement deux coups, White se retrouve en échec. Cela illustre à la fois la nature puissante de la reine, ainsi que les dangers d'ouvrir des lignes à votre roi dans la première partie du jeu.

    Les Blancs auraient pu éviter ce désordre, mais ses mouvements violaient les principes d'ouverture de base du contrôle du centre de la planche et du maintien de la sécurité du roi. Une meilleure approche … PLUS aurait été pour White d'avancer ses pions centraux, ce qui aurait pu aider à contrôler le milieu du plateau, permettant à ses chevaliers et évêques d'entrer en toute sécurité dans le jeu.Les mouvements de pion dans la phase d'ouverture du jeu sont importants, mais ils doivent servir un but. Comprendre ces principes vous aidera à éviter de souffrir un compagnon de fou humiliant.